開發者編年史:緊湊的怪物戰鬥

2016-10-20

開發者編年史:緊湊的怪物戰鬥

各位好,我是Joe Shely。

 

我是《暗黑破壞神III》團隊的設計師,負責遊戲系統以及像是宏偉秘境等內容。我的責任是確保玩家所對抗的怪物富有樂趣而引人入勝。今天,我將會回答一個關於秘境怪物的問題。

 

殭屍秘境內有拉庫尼?!

 

在秘境內探險,最重要的就是處理無法預料之事。殭屍行動緩慢而易預測,每一群殭屍戰鬥時的狀況也極為類似。我們加入拉庫尼或魅魔,讓戰鬥節奏有所不同。

 

開發者編年史:緊湊的怪物戰鬥

 

所謂的「緊湊戰鬥」是指?

 

一隻能促成「緊湊戰鬥」的怪物,有著足以影響你行為的能力。讓我們先看一下魅魔。她的主要攻擊方式「血腥之星」(blood star),是一種速度緩慢、具追蹤功能的拋射彈。當闖關宏偉秘境時,你大概不會想被這種技能打中。你會採取行動來避開它,像是在技能擊中你之前閃躲一旁,或是於魅魔施放技能時將她擊暈。

開發者編年史:緊湊的怪物戰鬥

 

我們喜歡這類的怪物。它們讓你角色的技能以及傳奇能力有機會派上用場。使用颶風轉拉近數隻魅魔,然後在她們施放血腥之星前一次用炫目神光造成目盲實在很有滿足感。

 

當然,如果你遊玩的難度對你的角色來說相當簡單的話,你或許根本不會擔心魅魔。那也沒關係。

 

過與不及

 

想像進入一個區域,然後發現裡面全是月族薩滿、驅魂師、拉庫尼女獵手、血族法師、魅魔、然後又是一票驅魂師。場面有點亂,是吧?雖然宏偉秘境內有來自各區域的怪物,我們謹慎地選擇怪物群的構成比例。一個適當的怪物比例有幾件事情要避免,足量的基本攻擊者、以及一名肉盾或是移動不尋常的怪物作為「調味」。

 

就好像是一道怪物湯;湯裡太多拉庫尼的話,這湯就走味了。

 

開發者編年史:緊湊的怪物戰鬥

 

此外,雖然一個怪物的特殊能力能讓戰鬥顯得緊湊,有時則可能顯得過分而帶來挫折感。奪魂之鐮發行時,原生鎧岩獸的裝甲,要在玩家消耗相當程度的生命值後才會破裂,但只有特定類型的攻擊才能穿透裝甲造成傷害。然而這項機制並沒有清楚告知玩家,而有些職業也難以造成足夠的傷害來打破鎧甲。因此與這隻怪物的戰鬥缺乏互動感,因為玩家不知道要怎麼做。因此在2.3.0改版後,我們將裝甲改為承受5次攻擊就會破裂。既然裝甲更常被打破,玩家就更能專注在製造傷害上。

 

我們總是注意尋找能讓怪物戰鬥更有趣而具成就感的切入點,並使遊戲不失緊湊,這也是我們在設計新怪物時的考量之一。

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